PT (29-10-13).- Los cursos abiertos masivos en línea, o MOOC, y las tablets serán las tecnologías que antes se afianzarán en la educación superior, con el horizonte de un año, a lo que seguirán a medio plazo la 'gamificación' y las analíticas de aprendizaje, y, para dentro de cuatro o cinco cursos, la impresión 3D y la tecnología portátil.
Así se asegura en un estudio internacional, el NCM Horizon Report: Edición sobre Educación Superior 2013, que ha sido traducido por la Universidad Internacional de La Rioja (UNIR) -que forma parte de NMC-, y que este martes ha sido presentado en Logroño.
Como ha detallado el vicerrector de Investigación y Tecnología de la UNIR, Daniel Burgos, "este informe forma parte de una serie de publicaciones del New Media Consortium (NMC), comunidad internacional que reúne voces destacadas sobre tecnología educativa del mundo, sus publicaciones científicas, entre las que destacan sus informes Horizon Report, están presentes en más de cien países".
Ha señalado que NMC cuenta para la elaboración de los Horizon Report con un plantel de casi 750 expertos internacionales de unos 50 países. En este informe, 51 profesionales de reconocido prestigio argumentan sobre las tecnologías emergentes que en la educación tendrán mayor impacto en el futuro. "El informe tiene un gran seguimiento entre profesores, alumnos y mundo universitario de habla hispana a nivel internacional", ha dicho Burgos.
De acuerdo con el estudio, "como herramienta de uso práctico para los profesionales de la educación, se acotan las seis tecnologías que generarán un mayor impacto en el ámbito de la educación universitaria en los próximos cinco años".
En este sentido, las tecnologías que se adaptarán en el ámbito de la educación superior "en un plazo máximo de 1 año" son los cursos abiertos masivos en línea o MOOC, "que aparecen por primera vez en la serie de NMC Horizon Reports y lo hacen con fuerza, ya que no habían sido identificados como tecnología emergente en ninguna de las ediciones anteriores de los NMC Horizon Reports".
"Son -como ha subrayado Daniel Burgos- una opción cada vez más popular para el aprendizaje en red, gratuito y de alta calidad, que permite acceder a las mejores universidades y a los mejores profesores a miles de alumnos al mismo tiempo. Como es tan nueva, habrá que ver cómo evoluciona".
En segundo lugar, está el 'Tablet Computing', con las tabletas que "continúan siendo la tecnología más adoptada por los usuarios universitarios, como en la edición del año pasado".
Siguen considerándose "herramientas de gran potencial para el aprendizaje, tanto dentro como fuera del aula", a lo que se suma que "actualmente el mercado está completamente abierto gracias a la existencia de una amplia variedad de alternativas y sistemas operativos".
Medio y largo plazo.
De acuerdo con el informe, las tecnologías que se adaptarán en el ámbito de la educación superior en un plazo de dos a tres años los juegos y la 'gamificación', que "incluye el amplio panorama de la cultura y el diseño del juego".
Para el estudio, "este terreno de acción se ha extendido más allá de los juegos digitales y en línea, y de la idea de que los juegos son herramientas efectivas para construir conceptos y simular experiencias reales".
Los juegos en este nivel educativo tienen como objetivo implicar a los estudiantes, proporcionándoles escenarios digitales que suponen un desafío para la comprensión de nuevos conceptos. Tienen éxito en el aprendizaje los juegos ya aplicados en disciplinas como Enfermería, Arquitectura, Historia o Ingeniería.
Otra de las tecnologías importantes a medio plazo será la denominada 'learning analytics', un campo que, según Burgos, "analiza grandes volúmenes de datos mediante técnicas emergentes para predecir el comportamiento en tiempo real, así como para diseñar sistemas de gestión de cursos que personalicen las experiencias educativas".
Por último, en cuanto a las tecnologías que se adaptarán en el ámbito de la educación superior en un plazo de cuatro a cinco años destacan la impresión 3D, "una alternativa más accesible y más barata a las formas industriales de prototipos rápidos, que ayuda a los arquitectos a crear modelos de edificios y a los médicos a desarrollar partes del cuerpo para trasplantes, entre muchas otras cosas".
"Esta técnica se enmarca en el concepto DIY, Do It Yourself y la cultura Maker. La exploración del proceso de impresión 3D desde el diseño hasta la producción, así como las demostraciones y el acceso participativo, pueden plantear nuevas posibilidades en el aprendizaje", ha añadido.
Ha citado también la 'Wearable Technology' o tecnología portátil "que hace referencia a la integración de dispositivos en la ropa y accesorios". "Hay cada vez más dispositivos portátiles en el mercado y existen indicios de su potencial para la enseñanza y el aprendizaje, aunque todavía no hay ejemplos educativos concretos", ha finalizado Burgos.
Fuente: Portal Tic
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